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3D 프로그래밍

앰비언트 오클루젼

by violetoz 2013. 5. 14.

http://creator424.blog.me/30038234618

앰비언트 오클루전은... 네이버에서 찾아보시면 정확한 정의를 내려놓은것이 있을겁니다.

각도가 어떻고...어쩌고 저쩌고..어려운 말들....

 

간단하게...오브젝트와 오브젝트간의 거리가 가까우면... 어둡게 표현 해 줍니다.

그리고...장면에 조명이 있어도 조명의 영향은 받지 않습니다.

오로지 오브젝트간의 거리에 의해서만 계산이 됩니다.

 

GI계산없이 렌더링된 장면에 오클루전을 멀티플라이로 합성 해 주면...나름 GI느낌이 납니다.

GI렌더보다 렌더타임이 많이 빠르기 때문에 애니메이션이나 실사 합성 등에서 많이 사용됩니다.

Fake GI 라고 불리울만 한 기특한 녀석입니다.

 

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Scene을 준비 하시고... 주전자... 케케케~

 

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Renderer를 Mental ray로 변경.

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Standard 재질을 mental ray 재질로 변경 해 줍니다.

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mental ray 재질의 surface 항목에 none를 누르시고 Ambient/Reflective Occlusion 맵을 적용 합니다.

 

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Render scene 에서 Processing 항목의 Materrial Override 항목에 체크하시고... 오클루전 재질을 instance로 복사 해 줍니다.

메트리얼 오버라이드는 현재 씬에 적용된 재질을 무시하고 해당 재질로 렌더링을 걸어주는 역할을 합니다.

이와 같이 오클루전 렌더링을 할때나...

복잡한 재질이 적용된 씬에서 라이팅느낌만 보기 위해 모든 오브젝트가 흰색으로 렌더링 되어야 할때도 유용하게 쓰입니다.

그럴땐 그냥 흰색 스탠다드 재질을 넣어주면 되겠죵?

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기본 설정 값으로 렌더링 된 모습

 

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Max distance 값을 2.5cm 로 변경 하였습니다.

가장 중요한 항목이며...맥스 디스턴스는 앰비언트 영역이 어느 거리만큼 뻗어 나갈것인가를 설정 해 줍니다.

너무 멀리도...너무 가깝게도 아닌...적당히~ 길이는... 스피어를 하나 만들어봐서 반지름값으로 추출하시면 쉽습니다.

씬마다 스케일이 틀리고 유닛셋업이 틀리기 때문에 간혹 완전 새까맣게 나오는 경우 디스턴스 값을 잘 설정 해 주셔야 합니다.

 

 

 

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디스턴스값 2.5cm 일때의 렌더링 모습.

노이즈가 다소 심하네요...

 

 

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sample 값을 80으로 올렸습니다.

바로 아래는 디스턴스값 2.5cm에 샘플값 80인 상태의 모습.

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Spread 값을 5로 올려봤습니다. 기본값은 0.75입니다.

스프래드 값은 잘 건드리지 않습니다. 맥스 디스턴스와 비슷한거 같지만 조금은 다른것 같습니다.

스프래드는.. 퍼지는 정도...맥스 디스턴스는...뻗어나는 정도...(뭐가 다른거냐! +ㅁ+)

아무래도 스프래드는....값이 커지면 샘플간의 간격이 늘어나고...값이 적으면 샘플값들이 밀집되는 듯 합니다.

아래 주전자를 보시면...각이 집니다...

사용하기 애매해서 항상 기본값 0.75를 유지합니다.

 

 

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Bright와 Dark는 궂이 설명 하지 않아도.....

아래는 렌더링된 모습...

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매트리얼 오버라이드에서 enable을 체크 해제 하시면 언제든지 원래의 재질로 렌더링이 가능합니다.